司涨停4天:制作人却说好戏还在后面j9国际站成本不到500万投资公
帮人担保贷30万▪▷,还款时借款人举家消失▲▽,他被迫还50余万还留案底▼▲★;监管认定银行违规
道理很简单■○…,但真做起来就看功夫了=▽▷。比如说什么时候放数值类选项(如好感=◇▷-、军心等)◇▼…,什么时候上「非生即死」的生存类选项◁•◇◁-,什么时候用情绪类选项◁▼-□○◁,这些选项之间的数量配比和先后顺序▽●▽○□◆,又该如何做到让玩家心流能延续着一条线一直的跌宕起伏走下去△▪…•▽□,同时又不至于给成本造成巨大的负担☆◁☆☆.▽▽•★•.▷☆◇•.=○.☆▪◁◆○.◁…◆=△.
虽然还无法与手游或网游这种「吸金兽」相比◇◇◁□,但在真人影视内容的范畴内…▲△▼▪,项目的回报率已经相当可观○◁-,欢瑞世纪股价上涨○☆◇△=,大概也是因为大家看中了这种商业模式下的利润想象空间○△◇•-■。
例如◆◇•▪,在笛子的理论里•▷●★,互动影游理应每3到5分钟应设置一个选项□▲,这样才能让玩家时刻保持心流…◇●•◆☆。但在《江山北望》中▪…•◇☆■,为了情绪铺垫▪△□•■△,有时十几分钟都没有选项——主角称帝登基时•=▪…★,就让太监念了很久的封赏★●▷▼,看着之前跟主角关系密切的几个人封将封侯▽☆•▷◁■,确实让人很爽-•■△▷▲。
接下来笛子要做的就是坚持••,等待市场变得更加成熟-○,等待用户养成像看电影一样的习惯■▽▽…△•。
同时他也不觉得自己比别人做多了几年•▪◇,就有多少先发优势☆●•●▲•。「我那套方法论或许是今天成功的钥匙▪◁▽,但可能也会变成明天的绊脚石◁▲□★○。」
好在今年《盛世天下》的出现▲-▷☆,给整个行业提了提气▪•◁。「它的制作量级★•…○■、发行力度■□,以及受众拓展程度都前所未有○★▷◁,大家第一次意识到原来互动影游能做的这么大●▼=◁。」
展望未来●-•□,笛子觉得今年是让他感到最有光的一年●▷▽▪★▽,人才和资金正在以更正确的方式流入○•■。而他预测□▲◇-◁▲,互动影游真正的「大年」▪▽●☆,或许就在明年的下半年或后年的春节◁□◇○。


这样既能让不懂历史的玩家玩得开心◇☆•,也能让懂历史的玩家在故事中找到彩蛋◆☆•▽▼◆。虽然现在仍有玩家指出故事严谨性不足◁•,但笛子表示这已经是反复权衡后的取舍了○□◆•▲◁。
看过葡萄君此前的朋友大概还记得○◇…★◁,柚衣科技用两年时间自研出的AI叙事引擎▷•…△,将游戏剧本的制作效率提升了20倍以上▽▷,让他们仅用两个月就完成了游戏庞大的剧本框架○=。
不过笛子认为二者虽然形式相近-▪…□△=,但内核截然不同◁△•。短剧追求的是极速的爽感刺激▪◆◆-,而互动影游追求的是千帆过尽后的情绪爆发★△▲…▲。也许互动影游可以短剧化■▲,但这需要市场验证○=◁,至少他还没看见成功案例★▼○☆▲。
笛子回顾过去这6年●•★,他认为《隐形守护者》算是开山立派的标杆■●☆●•,确立了最核心的设计逻辑●=△◇;《完蛋■-▽■☆★!我被美女包围了■◆!》则给行业带来了巨大的流量和关注◇★■□△▪,但也一度让行业跑偏到了擦边和单纯卖人设的方向上☆■▲•。
因为互动影游普遍缺失传统单机游戏的存档功能○▷,如果产品的故事线做得非常庞大●☆,团队就很难精准判断玩家当前的剧情进度和数值状态▲◇▷▽,以及匹配相应的正确路线□△◁•。
笛子觉得互动影游与传统游戏生产流程最大的区别在于☆▷:美术岗位在这里被置换成了实拍团队▷▪■★●,而他作为导演☆○▪○◇,实际上承担了主美+主策的双重职能☆•…○=○,既要把控画面表现=■,又要梳理玩法逻辑▷•▪●。
中央政治局会议▷•▲:明年经济工作要坚持稳中求进▷-、提质增效◁▷◆…□▷,继续实施更加积极的财政政策和适度宽松的货币政策
在笛子看来◆◆•■○◆,未来一段时间内••,现代题材或轻内容的互动影游的成本大概会控制在500万至800万▽☆★■☆;而古装或重度长篇作品▪△,1000万至2000万则是一个相对健康的区间▪▽◆▪★。「我们这种抠法还是有点太极端了◆△◁。」

但互动影游又存在一个天然难题★●■:玩家渴望近乎无限的自由度•▽◆★☆□,但制作成本限制了分支的无限扩张▷□□••。
但《江山北望》有时候会将视角跳出去j9国际站官网…•,甚至给非主角的角色提供了剧情选项▼▷▼=。因为笛子知道◆▽=,玩家有时就是需要另一种故事体验和情绪△◇▼▷★•。
在过去□▽,葡萄君曾提到互动影游的发展路线可能就是两条=◇▷☆◇•,更像影视或者更像游戏•▪▲。而笛子认为不可能■☆,或者说不应该往游戏化的方向去发展▪▪□☆△◁。

《Last Flag》制作人WePlay专访=•◇●◆:我们把游戏乐趣放在第一位/
所以他坚决反对在剧情中生硬地插入解谜或小游戏▷★▲■•。曾有游戏策划建议在皇帝下棋的桥段中真的做一个下棋游戏•□,但他拒绝了▷◇。
其实光看纸面数据▽▷,互动影业没能有像短剧那样的爆发式增长--■◁,南昌大学一附院有医生和实习生受伤▲•▪▷?警方称第一时间介入▪…●,仅仅是不到500万元的制作/拍摄成本=▲•★。这一数字在一众互动影游里称不上特别拔尖•◆。创神迹●=?
比如说互动影游的剧本构建•◁▼▷◇,常见的就是两套核心方法★▷◁=•○:一是瀑布式正推●…▪☆,即先确立故事主脉络▪▼•●▷,再根据剧情走向配置数值…•◇★○■、情感或剧情分歧选项■•◁◆;二是高光点反推◆■,即先构思出一两个扣人心弦的关键抉择△◇★▪-,再围绕这个高光时刻去铺陈前置剧情□□☆,就像是为了这碟醋包了一大盘饺子★◁。
不同于传统影视的旁观视角•◆◁○●,互动影游要求玩家付出决策成本◇=。既然要求玩家付出j9国际站官网▪▲△•司涨停4天:制作人却说好戏还在后,就必须对得起这份投入☆=-。因此▼-,光写好故事是不够的○▪▪◇△。创作团队必须考究每一个选项的后果——哪怕是失败结局▪□▲△=,也得有令人信服的逻辑支撑和情绪补偿▽▪▽▲=▲。笛子认为◇▼▼□,逻辑越严密■★▷◁★-,能辐射的受众就越广…☆。
当然-●■,互动影游距离大众皆知还有很长的路要走•▽-,笛子认为这个行业还需要更多平台方…◇★◁、内容创作者的加入◇■★•▷,才能一起把蛋糕做大△★。而面对未来可能入局的大资本和竞争对手▪▲◁,笛子完全不担心○▷◁▽。
互动影游如果要游戏化☆◇,笛子觉得更好的实现形式其实是「剧本杀」=□,那里更有「玩」的感觉★▼◇□。
团队有意构建了一套完整的世界观▪○▽,并且在产品中埋下了伏笔◆-。在那个被玩家称为「三分天下」的结局线里★◁▲◆■▼,主角退回北岸割据一方◆•…,石狼夺权大单于•☆、哥哥在南方继承皇位……笛子刻意让所有重要角色都活了下来▷◆△▷●,这是为了给续作留出空间=▼•◁☆,如果未来有机会▼◁◆◁,团队可以沿着这条线继续把故事讲大◇□☆-。
至于《江山北望》◇▲■▪•,笛子认为它的意义和价值在于其是一个可复制的样本▲▷,是一个在剧本▽☆▲-、制作▽◁、开发等各个层面上★▷★●○○,都相对可控的成功案例▲☆…•。
他认为■•▷▪◇,相比于没有参照物▪…◁☆★•、独自摸索的内部压力△▲○=◁,他更愿意接受来自对手的外部压力•▽•▽○。因为内部压力往往源于孤独和未知●○,是无限大的☆▽;而外部压力意味着市场在扩大-=●,虽然有竞争•△▷◁,但反而是可控的△•▼●▲,是行业繁荣的信号□△▼■○▪。

可笛子认为互动影游的发展如果要用一个词来总结◆△☆○,那就是厚积薄发▽=。那什么时候才算薄发•-■▪●?对此他有一套自己的判断标准▽▽•:今天你去问10个人什么是互动影游□-,可能会得到10个不同的答案▼▽•=•;等到哪天大家的回答一模一样时○▼•,这个行业才算真正成熟•▽○•。
《江山北望》之所以能有不错的利润率▪◆=☆□★,因为《江山北望》不同于《隐守》那种难以复制的神作▷●▪★,当地卫健○▷•☆:伤者在进一步救治更让我意外的是●●▽,15连胜+12▼◁◇•▪△.5%状元签◆▽◁-●○,笛子表示▼■◇•▲,
笛子说这就有点像炒菜▼▲□▲☆,主菜辅材和配料表都是公开的▼▽•,但具体放多少•◇▷▲■、火候怎么掌握□•△★◆●,这都要看掌勺人的经验▪◁■★。「你不仅要知道怎么用方法论-•=,还得知道什么时候该抛弃方法论=●。」
笛子自认为没有能力去驾驭严肃历史的考究▼◇●△,并且互动影游需要改变历史的结局▼▲▪,如果用真历史去魔改○▲▷●▪,面临的争议可能是灾难性的▲=★•★△。所以为了兼顾游戏性和大众门槛●◁▼••…,团队最终选择了架空历史■☆●■。
这种对玩家情绪和沉浸感的追求●☆=•△◆,也让团队对互动影游的「游戏性」保持着克制•◇★。
在他看来■▪▽☆,对于这个体量的产品★□○◁,追加制作费带来的品质提升是边际递减的☆△▲,而投入宣发则可能带来质的飞跃——《江山北望》目前的传播主要还是靠自来水▽■◆☆。
这两套逻辑在创作中往往交替使用☆•★▼。虽然过程令人头秃△…,但它们是保证剧本质量的基石○=□•▪…。
产品的分支写得越多◁◇,实拍成本越高□◆,回收风险也就越大-◆◆▲•;但如果分支太少□▽▷◆△,又会被玩家诟病「不如去看剧」◇=△。为了解决这个矛盾▼☆▪★,笛子的做法是在保证玩家互动感▲★•…,带动心流和情绪的同时▼□•★•,减少大量无意义分支▼△◇▪□。


笛子说这套所谓的方法论不是什么不能外传的神功秘籍-★•◁▲•,只要是深入研究的同行▪◇,基本都能发现规律□•。
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笛子认为这种残酷但公平的机制▽•●★•,反而给了创作者更好的生存空间——你不会被资本或流量裹挟▪▷◆◆,只要产品够好☆★■○☆■,就能活下来◇=▪▲☆。
对比前作《名利游戏》不到300万的制作成本•●▪•-▽,《江山北望》作为古装题材▷▼▪▪▷,显然服化道更复杂-…■▽■★,同时内容体量也更大▪••。为了守住成本红线□▪☆▲-,团队会去抠每一个细节▷▷△○●:每天用几个群演○▼▷=、几匹马■☆△◆-…,精确到分钟的拍摄计划•=,都严格写在剧本上□○,绝不超支▽●。甚至在技术层面…★,程序团队也在想方设法优化代码●•★…★•,哪怕只是为了省下一笔微不足道的服务器流量费•▪☆●◁◇。
而笛子之所以愿意在这个赛道持续深耕▲▷▲•,是因为他觉得比起传统的影视行业▽•▲,这是一个更加纯粹的TOC市场●■。在这里••☆□,创作者能直接触达用户▷=•■,每一分付出都能得到直观的反馈与肯定△▷◆。这种公平的商业氛围让他感到踏实■•=▽。
但市场对它又抱有期待◆=●•,尤其是影视行业相关的公司▲▽•▲●,总希望它能成为如今院线电影下行时的业绩补救方案之一▲▲=。
2019年▪●•▽-,在完成《隐形守护者》后■=▼•=●,笛子脱离了当时的团队●◆▼•女仆》终于迎来官中 沉浸式体验再获新生!j9九游会入口首页火,并经历了很长一段至暗时刻▪▲。
「电影烂=◁-,观众可能还得忍着看完★▽☆◁,毕竟来都来了•▷◁,钱也给了☆▼;但游戏不好玩▼•▽=■,玩家会毫不留情地退款并差评○▷▪▲,这个操作成本很低◇■-•。而产品的差评率又会进而影响其在Steam上的分发效率•-。」
在笛子看来★△▽▷○,无论是小说▲●…-◆、电影还是游戏○▪=…、短剧△▼●○▪☆,所有故事向的内容都有两个铁律◆◇-=:第一△◆△▲■,它永远不会覆灭△◇,人类对好故事的需求是永恒的★--■•▪;第二■=◁◇,它永远不会被垄断=□,永远是因人而异…▷-,随着时代发展而发展的▲□▪●•。
《江山北望》的幕后团队十分精简●▪□•,核心成员不到10人★△★■,主要由策划■☆•、编剧▷◁▷…•★、运营构成●■●▪•▼。这种架构更像是一个大脑▽•▼▽,负责掌控剧本●▪、拍摄▲-▽=、发行等核心环节▽•△,而具体的执行则交由合作伙伴完成▪==▪…☆。

当然■◁,做续作的挑战也不小•★△●。如今玩家的口味越来越挑剔◆…,团队要在续作当中投入多少成本●▼-☆、内容体量做多大=-☆◁□◁,都是问题◁▽-▲□■,如果下一部不及预期•▲●★▪,不仅砸了口碑•▼○☆☆,IP也就断了★▼◁。


那如今发展迅猛的AI能不能解决一些素材成本△▽▽▼☆▲?笛子表示这是个误区◆■:「我们会用AI☆★■…,但不是用来生成内容▼★,节约成本◁◇▪…▼◇。而是通过它去梳理复杂的逻辑线○●△■。」
项目的成本构成也更接近传统影视剧的逻辑●▲■★○,70%到80%的预算都花在了线下实景拍摄和制作上◁-,不管是群演报价▽●■▷-□,还是场地出租△▲●,费用也和寻常拍剧的价格一致◇◆=★▽。最终由拍摄的天数决定项目成本——《名利游戏》拍了20多天△▼△△◇▪,而《江山北望》拍了30多天-★▷…,多出来的每一天都是真金白银…▽▷。
它的成功源于团队摸索出的一套可复用的方法论●…。是因为背后团队极致的成本控制★□•▽▲。产品在Steam上有着3459份评测●★◇,24场狂胜388分历史第一•★,倒也还好●=,整体发展仍处在极为早期的阶段☆▼■▼○。这款主打家国权谋☆▽◁○、气质严肃的古装互动影游非常显眼●▷◆◇■。
而互动影游最不可替代的地方○◁●△△,还是在于选择的反馈机制▷◇▼◁▽▼。这种「我即主角」的代入感▷▼●◇▪,是任何云通关视频都无法给予的▽○,也是玩家愿意为之付费的核心理由…□。

撬动这声浪的杠杆•○•,团队就有能力把这个系列延续下去▼△▷▲•…。在一众「美女谈恋爱」的同类产品中▲=★▷•◁,笛子认为只要善加利用并不断迭代这套方法论□▷,距离《江山北望》上线已经过去了半个月▷◁■▷,93%特别好评◁▪☆■。感谢快船不过笛子对此还是很有信心■…★…-,唯一让笛子有些遗憾的是●…○!

因为在他看来▽◁-…○▪,互动影游的核心是「选择」带来的反馈机制-…▪▷○,以及反馈机制给玩家带来的情绪价值★◁•。它没有游戏的高频反馈○…,也没有操作或者策略都能带来的那种刺激和快感◆●☆★◆。玩家一旦跳出剧情去注意游戏玩法的部分▽▪■★…,团队好不容易建立起的心流就会被打断▷▼★■。

他们把每一段叙事内容都归结为三部分组成的模块☆▼□▷,分别是发生条件●-▲◁□△、具体内容和导向结果○◁-◇=。条件决定了故事是否发生▷…,内容可以根据各种因素修改●•▪,但大方向不会变j9国际站官网=◆,结果是它会引起什么变化▪▷◆●■-,比如开启另一段故事……这项AI技术对于《江山北望》的需求而言☆★=▽•,显然相当对口□▽…。
「其实中途我有好几次想要离开这个行业=▲□,结果每次都因为莫名其妙的原因…◁,让我得以继续在这条路上走下去●■…▽□■。我的人生就像是一场互动影游◇○,已经被上天做了最好的安排☆▪★。」
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这也是产品成绩远超大家预期的原因◆◆…。笛子说•◁,《江山北望》的制作成本即使是在影游圈里都不算多-…▲•,甚至一些同类产品的宣发费用可能都不止500万★-。

那几年里•▽=▷◁,笛子感受到了充满妥协◆◇、咬牙坚持▪△…☆▽☆面j9国际站成本不到500万投资公,以及明知不可为而为之的无奈◁◆■◇●○。绝望感主要来自两方面▲★◁▼▷▲:一是觉得《隐守》的剧本高度难以逾越◇=▲▼,自己很难再做出同等质量的产品◁…••○•;二是看着行业热度逐渐冷却■▷▪☆,感到前途渺茫•◇。直到《完蛋=▼△!我被美女包围了》的成功▷○◁,才让他重新看到了机会-□▷。
在各种机缘巧合下•▼■☆▷■,笛子2015年一毕业就开始做互动影游…◁◁▪=◇,从曾经的《隐形守护者》◁□,到如今的《名利游戏》《江山北望》•☆…◆,他在这行也算是摸爬滚打了近十年●▷-。
笛子还有一条设计原则△-•:玩家应严守主角视角▪●,就像FPS游戏一样★▪△,不应该看到自己看不到的东西◆◆◁■▼。这样才能保持代入感□…■◇◇●,并让信息逻辑合理▽▪。
笛子曾考虑过再做一次谍战•□,但冷静下来想□•▪▷▪,在同一赛道上想超越《隐守》几乎是不可能完成的事情◆•-▪▼。于是他开始寻找有着同样「革命伴随牺牲•★●,牺牲换取价值」核心体验--,在情绪内核上有着相通之处的东西▷▽☆,最后便想到了历史权谋题材▲…。
当然◆◁,如果产品未来上了移动端○…=▲,宣发逻辑又会不一样●•○□□▽,毕竟那里还有短剧这样的生态位霸主◆●▲。
不过即便有了预算☆◇◇△◇,笛子觉得互动影游的宣发方式可能还是只有口碑营销▲◇■,因为它的发行渠道是Steam•=☆○●▼,用不了影视行业常见的明星营销手法▲◆。明星所带来的粉丝和销量○◁•▷,在Steam两小时退款的机制下-=◆▽▼○,会变得很没用★▷=▲▼。
但导演/制作人帝皇今(朋友都叫他笛子)告诉葡萄君□▼★,《江山北望》的市场表现远超预期◆-◁□■-,上线仅三天•◇=,销量便超过了团队的前作《名利游戏》半年的成绩▼△★▲。而背后的投资方欢瑞世纪-▽▪…△,在产品发售后更是连续4个交易日涨停▪•★●◇▽,这在上市影视公司整体低迷的背景下尤为难得★□□◆。
笛子表示●▷□,如果现在有人给他追加两三百万预算▼▪,他会毫不犹豫地全部投在宣发上○◆■☆。




